Splatoon2

【Splatoon2】エイム力がなくても大丈夫!?短射程ブキ初心者に黒ザップをオススメする5つの理由【ギア考察あり】

 

こんな人に読んでほしい!

・ウデマエB-~S+帯の人

エイム力に自信がない人、エイムがなくでもそこそこ戦えるブキが使いたい人

・短射程シューターを使ってみたいけど、何から使ってみたらいいか分からない人

・上位プレーヤーたちを参考にしてスシやマニュを使ってみたけど、思ったようにキルが取れなかった人

 

こんにちは、きじば(@dedepoblog)です

 

先日、人生初のXパワー2500を達成しました!

ルールはヤグラ、ブキはN-ZAP85(通称:黒ザップ)です

これまで色々なブキを使ってきましたが、いずれも2400前半止まりだったので、自己ベストを50以上一気に更新できた形となります。とても嬉しい(。・ω・。)

 

実は私、黒ザップというブキはそこまで使い込んでいるわけではありません。普段はおちばシューターやスパイガジェットなどの、短射程塗り武器をメインに使用しています

 

他にも、強ブキとされているスシやマニュなどの前線アタッカーブキも使いますが、いずれでもXパワーは2400代止まりでした

 

ただ、きまぐれに持ったこの黒ザップで、これらのメインブキでも達成できなかったXパワー2500を達成してしまいました(・∀・)<ナンテコッタ

 

なぜここまで勝ててしまったのか自分なりに考えてみたところ、黒ザップがとにかく誰にとっても使いやすいブキだから」という結論にいたりました

 

もともと黒ザップは、極端な癖がなく、誰でも扱いやすいとされているブキです。よく初心者にもオススメされるブキの一つです

 

「ある程度戦える」というレベルまでであれば、必要な練度はそこまで高くありません

 

今回、実際にガチマッチでこのブキを使用することで、その“使いやすさ”の正体というものが、なんとなく分かってきました

 

黒ザップをメインとして使い続けてきていないプレーヤーだからこそ、このブキのもつ”使いやすさ”を語れるのではないか?と思い、記事を書くことにしました

 

この記事では、黒ザップの”使いやすさ”という点にフォーカスして、初心者向けの解説をしていきます

 

その後にギア考察も含めていますので、興味がありましたら読んでみてください

 

また、すでにウデマエXに到達している人でも、短射程ブキをメインで使用していない人であれば、入門としてオススメできるブキなので、読んでいってほしいと思います(私自身がその一人でしたので)

 

黒ザップの使いやすさ その1「連射速度が速い」

Splatoon2では、弾の連射速度がブキごとに決まっています

 

連射速度は連射フレームと呼ばれる数値で表されます。連射フレームとは、弾が出てから次の弾が出るまでの時間の長さ、のことです

 

連射フレームが短いほど、連射速度が速いブキ、ということです

 

黒ザップは連射フレームが5Fと、かなり連射速度が早い部類のブキです(1F=1/60秒)

 

同射程帯のシューターと比較すると、スプラシューターは6F、52ガロンは9Fです。スシとは1Fしか違いませんが、弾を連射する度のこの1Fの時間が乗っかってくるので、数字の見た目以上に大きな差といえます

 

もちろん連射速度が早い分ダメージは低く、同射程帯のブキでは最低の確定4発です。キルタイム(相手を倒すために必要な時間)も遅いです

 

しかし、連射速度の速さは「使いやすさ」という点でとても重要なのです

 

実は、連射速度が速いブキほど「エイムを合わせやすい」というメリットがあるからです

 

その理由は「弾が当たったときのヒット音」にあります。Splatoonというゲームでは、攻撃を相手に当てると何かしらのヒット音が発生しますよね

 

実はほぼ全てのプレーヤーは、自分のエイムが合っているかどうかを「レティクル内に相手が収まっているか」という視覚情報だけでなく、「ヒット音が発生したか」という音情報も含めて判断しているのです

 

例えば、シューター系統を持っているプレーヤーは、相手と打ち合いするとき次のような流れでエイムを合わせていくはずです

 

・エイム→ヒット音あり→エイムが正しいことを認識する→エイムをそのまま固定する

 

または、

 

・エイム→ヒット音なし→エイムがずれていることを認識する→画面を見てレティクルがどの方向にずれているかを確認する→もう一度エイムし直す→・・・

 

連射速度が速いということは、弾を撃つ→ヒット音が出るor出ない、の時間間隔も短くなるということなので、それだけ音の情報量が多くなるということです

 

今エイムがあっているかどうかをすぐに判断できる訳ですから、エイムの修正が効かせやすく、結果「エイムのしやすいブキ」だといえるのです

 

逆に連射速度の遅いブキ(ガロン系統など)だと、このヒット音という音情報が極めて少ないので、画面から得られる視覚的な情報のみでエイムをする必要がありますエイムに自信のある上級者向けのブキといえるでしょう

 

ちなみに上位プレーヤーになればなるほど、このヒット音を意識的に聴いています。打ち合い中もヒット音の回数を頭の中で数え、「あと何発弾が必要か?」をリアルタイムで把握することで、無駄な行動、無駄なインク消費を抑えています

 

それくらい“音”による情報は、このゲームにおいて大切なのです

 

黒ザップの使いやすさ その2「ヒト速が速い」

 

 

 

ザップ系当の大きな魅力といえば、ヒト速の速さでしょう

 

ヒト速は、相手との距離感を適切に保つ、相手の弾を回避するなど色々な場面で役に立つ能力ですが、実はこちらも、エイムに対して有効に働きます

 

なぜなら、カメラ操作によるエイムだけでなく、自分自身を移動させて相手をレティクルに収める、という手段を取ることができるからです

 

例えば相手と打ち合いし、エイムを合わせたら、レティクルが相手のやや左側にずれてしまってたとします。このときに、

 

①ジャイロを右に傾ける

②自分が右にずれる

 

の2つの選択肢のいずれかを選ぶことが出来ます。これはヒト速の遅いブキにはなかなかできないことです

 

ヒト速によるエイム修正は、ジャイロほど急激な変化にはなりにくく、かつ常に一定のスピードで変化させることができます。そのため、最後の微調整をする際にとても重宝します

 

高感度と低感度の2つのカメラ操作を使い分けることができる、といえば、なんとなく強そうに聞こえないでしょうか?笑

 

ヒト速が速い、というのは実はこんなメリットもあるのです

 

黒ザップの使いやすさ その3「そこそこ塗りが強い」

 

ザップはエイムがしやすい反面、打ち合い能力自体が特別優秀なわけではありません

 

十分な練度のプレーヤーどうしで戦った場合、スシやマニュといった完全アタッカー系のブキにはどうしても打ち負けてしまいます

 

しかし、ザップにはスシやマニュにはない大きな強みがあります。それは、射程の長さの割には塗り性能がそれなりに高いという点です

 

もちろん、塗り性能自体はわかば、モデラー、シャプマほどではありませんが、スシと同程度の射程を有していながら、ここまで床を綺麗に塗れるブキは他にはありません

 

純粋に弾1発あたりの塗り面積が広く、かつ射撃時のヒト速がとても速いため、広範囲をささっと塗り固めることできます

 

さらに、スペシャルのインクアーマーを使用することで、一気にインクを全回復することができます

 

打開直後など一気に塗り前線を押し上げたいときに「塗り→インク空→アーマーで即時回復→塗り」とすることで、インク回復のクールタイムをなくすことができます

 

こういった動きは、スシやマニュにはなかなかできません

 

言い換えれば、最悪キルが余り取れなくても、塗り(+インクアーマー)で最低限チームに貢献できる、ということです

 

この潰しの効きやすさも、黒ザップを使いやすくしているひとつの理由ですね

 

また、潰しが効くといことは味方の編成に合わせて戦い方を変えられるということでもあります

 

塗りの弱いブキ(スシ、マニュ、ローラー、ブラスター、スロッシャー等)が集まってしまったときなどは、キルよりも塗りを重視する、といった感じです

 

キルも塗りも両方できるとても柔軟で丸い性能を持っており、編成事故が起こりにくいです

 

黒ザップの使いやすさ その4「サブがとにかく便利」

キューバンボムは非常に汎用性が高く、かつとても使いやすい性能をしたサブです

 

スプラッシュボムやクイックボムのように相手を直接キルできるサブではないので、初心者の方にはイマイチ強さが伝わりにくいのですが、実はとんでもなく強いサブです

 

上位プレーヤーの中では、キューバンボムを最強サブの一つとして捉えている人も多いくらいです

 

(まあ最近はタンサンとかトーピードとかのぶっ壊れサブも増えてきましたが…)

 

キューバンボムができる仕事は非常に多いです

 

相手をどかす、エリアを塗る、ヤグラに張り付ける、ホコの進行ルートを塞ぐ、自分と相手の間に設置し距離を詰めさせないようにする、起動時間を利用して相手をメインとサブで挟み込んで倒す、などなど…

 

使いどころを挙げだしたらキリがありません

 

スプラッシュボムやクイックボムと比較したときの違いは、①投げ先が「相手プレーヤー」ではなく「空間」であるということと、②使用する目的が「キル」ではなく「安全に時間を稼ぐ」ということ、の2点です

 

キルを狙うのではなく、相手に来て欲しくない「空間」に投げ込み「安全に時間を稼ぐ」という使い方が、キューバンボムの基本になります

 

相手に来て欲しくない「空間」の一番分かりやすい例が、「相手側の防衛ポジション」です

 

抑え時、つまりこちら側が有利な状況で、どんどんカウントを稼いでいこうという場面では、相手は高台などの「防衛ポジション」からキルを狙ったり、スペシャルを溜めたりするはずです

 

そういうときは、防衛ポジションにどんどんキューバンボムを投げ込みましょう

 

もちろん、そのままキルが取れることは稀です。ただこちらの目的はカウントを進めることであり、必ずしもキルを取る必要はありません。安全に時間を稼ぐ、だけで十分なのです

 

この「相手側の防衛ポジションを抑える」というキューバンボムの投げ方は、高台上の相手を狙うことが苦手な黒ザップを使う上では非常に重要です

 

黒ザップでは、ローラー、ブラスター、スロッシャー系統のように高台の相手を直接キルすることは難しいです。綺麗に曲射を決められればキルできることもありますが、初心者にとって現実的ではありません

 

だからこそ、高台を抑えられるキューバンボムは、黒ザップのメインと好相性と言えるのです

 

黒ザップの使いやすさ その5「スペシャルが簡単」

インクアーマーもまた、キューバンと同じように便利で使いやすいスペシャルです

 

ジェットパックやハイパープレッサーのようなプレーヤーの練度に依存するタイプのスペシャルではなく、使う「タイミング」だけ考えれば良いので、初心者にとっても扱いやすいです

 

黒ザップでインクアーマーを使用するときに初心者が意識すべきなのは、①2人以上人数不利のときは使わない②使ったからには自分自身もキルを狙う、の2点です

 

①について、インクアーマーは味方の人数が多ければ多いほど効果が発揮されるスペシャルです

 

そのため、圧倒的な人数不利を付けられている場面で使用しても効果は薄いです。なるべくこちらの人数が多いときに使うようにしましょう

 

また副産物的なものですが、初心者がアーマーブキを使い続けると、自然と「画面上のイカマークを見る癖」も身につきます。これも、黒ザップを初心者にオススメ出来る理由の一つだったりします

 

②について、ただアーマーを使ってあとは味方任せ、というのはかなりもったいないです

 

ガチマッチでウデマエを上げるためには、自分でしっかりとキルを取っていくことが必要です。使ったからには、自分も前線に出てキルを狙いに行きましょう

 

普段は打ち合い能力がこちらより上なスシ、マニュであっても、こちらがアーマー状態なら、かなり有利な打ち合いを仕掛けられますまた、多少エイムがずれてしまっても、ごまかせちゃうことも多いです

 

ザップのちょっと物足りない打ち合い能力を底上げするためのインクアーマー、と考えればメインとスペシャルの相性も良い、と言えます

 

アーマー状態で芋ってしまうくらいなら、多少強引でも強気に突っ込んだ方がマシ、というのが私の持論です(あくまで黒ザップの話であり、他のアーマーブキは必ずしもそうではありません)

 

①の理由とも関わることですが、2人以上人数不利のつけられ、「さすがにアーマー状態で突っ込んでも無理」という状態では、やはり使うべきでないのです

 

ギア考察

 

私が使用しているギアの一例です

 

汎用ギア

カムバック

復活時間短縮 0.4

スペシャル減少量ダウン 0.1

スーパージャンプ時間短縮 0.1

ステルスジャンプ

ヒト移動速度アップ 0.3

サブ性能アップ1.0

 

一つずつ解説していきます

 

まず、カムバック、復活時間短縮、ステルスジャンプという、いわゆる「ゾンビギア」をある程度積んでいます

 

これは、前線シューターとしての役割を果たしやすくすることが狙いです。相手との打ち合いが多く発生するので、デスのリスクを減らせるこれらのギアは有効に働いてくれます

 

また、復活時間短縮が0.4とやや少なめですが、他のギア枠との都合上ここまでとなっています。0.4でも実感できるくらいには復活が早まるので、使用感としてもなかなか良いです

 

スペシャル減少量ダウン、スーパージャンプ時間短縮0.1はコスパ最強の積み得ギアですね。黒ザップに限らず、どんなブキにも採用したいくらいです笑

 

ヒト移動速度アップ0.3で、ザップの長所であるヒト速をさらに強化しています

 

ただ、ザップはもともとヒト速が十分速いので、「ないならないで何とかなるかも?」とも思っています。カムバック発動時なら、メイン一つ分は自動で付きますしね。悩みどころです。

 

最後、サブ性能アップ1.0は個人的に面白いギアかなと思います。安全圏から手の届く範囲が一気に広がります

 

特に、アロワナやオートロなど、視界が広くて長射程ブキが強いステージほど、サブ性能の有無で出来る択変わってきます。相手の防衛ポジションをぐっと抑えやすくなります(逆に言うとサブ性能がないと長射程ブキに手も足も出なくなってしまう…)

 

また、自チームに前線アタッカーが多く、やや引き気味に立ち回りたいときなども、前線へのカバーを入れやすくなるので、サブ性能は便利です

 

ゾンビギア

カムバック

復活時間短縮 0.7

スペシャル減少量ダウン 0.1

スーパージャンプ時間短縮 0.1

ステルスジャンプ

スペシャル増加量アップ1.0

 

よりゾンビに寄せたギア構成。実は2500を達成したのはこちらです

 

メインでガンガン前線に突っ込んでいくギア構成です。キューバンを投げる暇があったらメインで突っ込みたいので、サブ性能を復活時間短縮に変えています

 

また、だいたいカムバックが発動しているので、ヒト速を削り、代わりにスペシャル増加アップを組み込んでいます

 

「なんでスペシャル増加アップ?」と思われるかもしれませんが、このギア構成のときはゾンビを生かしてどんどん死んでいくので、なかなかスペシャルが溜まらないのです

 

インクアーマーは黒ザップの打ち合い性能を底上げできる重要な要素なので、デスがかさんでも一定回数はアーマーが回せるようにしたい、という意図です

 

また、黒ザップは必要スペシャルポイントが210Pとかなり高いため、スペシャル増加量ギアの効果も乗りやすいです(メイン1つで192Pまで下げられます)

 

まとめ

 

私はお世辞にもエイム力がある人間ではありません

 

Spltoonは1のときからプレイしているので、最初よりはそれなりに上手くはなってきましたが、ウデマエXのプレーヤーに肩を並べられるほどではありません

 

なので、エイムが必要な前線ブキは諦めて、落ち葉やスパイガなどの「塗り枠」でずっと戦ってきました

 

そんな私が、短射程の前線ブキでここまでXパワーを上げられたのは、単なる2500の数字以上の重みがあると感じています

 

エイムがないからシューターは無理…と思っている人にこそ、黒ザップを使ってみて欲しいです!

 

皆さんのよりよいイカライフの一助となることを願っています(^-^)/